浅谈游戏核心要素系列之平衡性
世界上没有绝对的平衡,游戏也不例外,但平衡性绝对是游戏中不可或缺的要素。平衡性决定着玩家的游戏体验,如果玩家觉得游戏是不平衡的那么估计游戏的寿命也就走到尽头了。既然没有绝对的平衡总有强弱之分,又如何做好平衡性呢?
首先是数值与体验感的矛盾,设计者能掌控的只有数值,但玩家却不吃你这一套,玩家不会管你怎么设计数值,我要在游戏中感受到平衡,而设计者只能根据玩家的感受不停的调整数值,这是一种很被动的方法。所以经常看到一些游戏的补丁不断更新。少则几个多则几百个。其实很多时候不平衡并不是因为数值的原因,数值只是其他因素累积所导致的不平衡的一个体现。很多玩家认为游戏不平衡不是因为数值而是玩法、职业设定等其他因素引起的。设计者应该多听取玩家的意见看法,毕竟游戏设计出来是给人玩的。
每个游戏都有核心构架,几个种族几个职业几个技能几件装备等等。核心构架对平衡性的影响相当大,元素少了会让平衡性的问题得到放大,元素多了会导致游戏很杂。其实真正的平衡性并不是要做平衡性。。这句话可能大家听不懂,那我换个方式来解释。好的游戏会通过许多元素来淡化平衡性,简单点说就是转移玩家对平衡性的注意力。举个例子,就是设计一个循环类似于金木水火土相生相克。你是火系你被水系打败了,但是你打的过土系这样你就不会觉得不平衡。但是这样的元素不易过多,比如火系和金系这样没有直接关联的该如何设计平衡性?多了就会导致这样的问题。
有很多游戏设计者很聪明,他们想到了一个绝妙的方法,那就是交叉平衡性。首先我告诉你这个游戏是不平衡的,然后我告诉你你的种族你的职业是前期强势后期弱势,或者后期强势前期弱势。然后就是把游戏做的过分不平衡,前期强的特别强,后期强的也特别强。这样玩家得到会得到心理暗示我有我的强势期,你有你的强势期,这样就不会感觉不平衡。
简单粗糙的玩法,提升可操作性,越粗糙的游戏平衡性越好,就像足球篮球一样,虽然规则简单但是可以充分发挥玩家的主观能动性。让玩家去努力练习,让玩家创造新玩法,发挥玩家的想象力。玩家可以通过自己的努力来弥补平衡性的不足。但是这种模式最大的问题就是当玩家的努力达到极限的时候,平衡性的问题就体现出来了。举个例子就像围棋一样,水平一样的情况下先下的一方会占有巨大的优势。这样平衡性的问题就会被无限放大。
说了这么多关于平衡性的问题,其实玩家们心理也清楚没有绝对的平衡,玩家们追求平衡性只是因为对游戏的热爱,希望游戏能做的更好,游戏设计者可以将玩家的建议当做动力,力争做出最平衡的游戏。
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