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游戏的世界 不在乎形而在于心

发布时间: 2015-04-12 作者:太鼓 来源:17huang 点击:

小编寄语:

通常对于一款游戏的评价,或许我最常说的一句话就是——只要有好的玩法就行了。但是如果真的要往某个特别的设计上面说的话,或许我就喜欢讲究设定了。那些设计,巧妙到位,能...

游戏的世界 不在乎形而在于心

通常对于一款游戏的评价,或许我最常说的一句话就是--只要有好的玩法就行了。但是如果真的要往某个特别的设计上面说的话,或许我就喜欢讲究设定了。那些设计,巧妙到位,能够让人心灵有所共鸣。

一段小说一篇故事一个世界

很多外国人讨论,说过中国人不会讲故事,电影中如此,游戏中如此。个人认为,中国人做游戏,太过于在意剧情的表象,或者太过于在意追求那些花里胡哨的东西。故事不是名着就不敢写出来了,台词不经典都不能好好说话了。《影之刃》实际上算得上国内成功的典范了,尽管游戏死的很快。小编说的自然就不是游戏,而是故事设计。以《雨血》为依托,那个世界塑造的是水墨渲染的快意恩仇。有一句话说的很好,我们不会在意最后"红"大人真实身份,最终的左殇跳崖的理由是为何,第七位冥使又到底是谁……这些都不用在意,我们只管最后的评价怎么样才能不再是E。

 

雨血:前传

影之刃

现实的故事里有现实的人

奥特曼不用每天想着打小怪兽,超人也没有必要天天穿着内裤在外面,这个世界本来就没有鬼怪,我们也就只用在不停的枪、车、球之间进行竞技。《GTA》出新作了,我们又能够等待着看那些高大上的游戏解说如何拿着枪到处去作死,尽管游戏里面的人物和我们毫无关系,但是我们所能够体验的,就是那种现实感和临场感,要么就是自由世界带给我们的那种畅快淋漓。侠盗猎车系列的成功就在于现实的手感,至少我能够在其中体验到自由自在的世界,或许大家都以为小编是一个GTA粉,或者说对于游戏中的"枪车球"有非常高的认同度,那么这里只能说--好游戏,但是我不喜欢。

侠盗猎车手

她们是活着的,不管你信不信

总有群人搞不清楚游戏和现实,也总有群人想把现实和虚拟撇开。实际上,没有绝对脱离开现实的游戏。就比如小编,已经对没有了罗莉安的阿拉德失去了兴趣。《战舰少女》的成功有一半以上是抄袭来的,或者说是山寨来的。但是对于其游戏本体的打造和拿捏小编表示还是非常喜欢的,至少目前来说足够形成一种简单易懂的二次元文化氛围。对于她的原型《舰队collection》,实际上和《舰少》是一种类型的,只是在各方面的优化上要好很多。尤其小编对看重的人物设定和角色设计,没有重复的角色和性格,也不存在脱离捏他的角色。游戏中的角色并不是真实的,但是合理的设定,自由的发挥并且想象,她们能够保证一定程度的真实性,能够生气、能够傲娇,就能够足够的吸引人。说完小编就马上舔了一口自己家的丛云。

舰队collection

我从没见过如此厚颜无耻之……游戏

稍微澄清一下,我并不是在恶意诋毁某款游戏。没有故事,没有剧情,没有关卡,没有难度线,没有游戏基本解法,整个就是三无游戏。那么那些虐心小游戏实质上除了难度之外,就再无任何亮点了。我先把《Flappy Bird》除外吧,毕竟人家已经从神坛上下来很久了。再来讨论一下古老的《俄罗斯方块》……简单的操作、容易理解的消除机制。然后难度是随着时间推移逐步增加,越是高速的难度越是需要沉稳的思考和快速的反应力。如果游戏本身只存在难度这一种东西,那么游戏就没有乐趣了不是吗?在比较与另外一种游戏,打砖块,好吧,这个是《像素打砖块》他们的玩法也算是消除游戏,需要玩家一定程度的反应能力,虽然难度属于可变化的那种,不过最后一块砖块没有掉落下来之前,玩家怎么都不可能放松警惕的。游戏不需要最难,只需要越来越难,那种一开始就是直接开干,然后什么都不说直接让玩家挑战最高难度,还美其名曰“虐心手游,需要感受虐心过程,”然后到最后也无法体会到任何快乐、任何结果的游戏,我不承认。

像素打砖块

必死强迫症的俄罗斯方块。

此时无声胜有声

最早接触到的这类游戏是《地狱边境》,虽说是冒险解密,但是整个游戏的故事线大体还是清楚的,尤其是最后了解故事基本经过之后确实体会到一种神作的预感。再到后来有何朋友一起体验过《风之旅者 Journey》,那是一种没有语言的体验,也是一种探寻自我的心灵之旅吧。我对于《风》的评论大致是褒大于贬的,没有语言的故事毕竟苍白,但是作为一段带来自我思考与感悟的故事,没有语言恰好是最好的调和剂。

 

风之旅者

风之旅者

世界上的游戏或许有千万,小编也只能将其最简单却最喜欢的几种形式表现出来,不在乎玩法,而是在于对内心的冲击。那是分离于游戏玩法的另一种直观体验,能够感受也能够体悟到的情感交流。我们会被告知,这个游戏的过去和未来。

以上就是小编带来的本周游戏合集,希望大家喜欢。

观后感
数据统计中!!

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